|
|
|
Правовая природа виртуального «имущества»
Кириченко И.В. Адвокат АГКА
В современных условиях всеобщей цифровизации мы обращаем внимание на услуги, которые могут быть оказаны через internet, переформатируем собственное восприятие офисной работы, переводя часть функционала в «сеть», получаем онлайн образование, многие увлечены компьютерными играми, однако, мы не уделяем должного внимания рынку, который развился в виртуальном мире развлечений. Речь идет о владении, пользовании и распоряжении виртуальным имуществом, существующим в безграничных мирах компьютерных игр. Данные цифровые объекты обладают определенной экономической ценностью, но не имеют должного правового регулирования. Для дальнейшего анализа правового положения необходимо немного глубже погрузиться в тематику. Итак, что же такое виртуальное имущество в компьютерных играх, данные объекты имеют обобщенное наименование «скин» (от англ. Skin – кожа, шкура, оболочка), в широком понимании скин — это внешний облик программы или какого-то виртуального предмета, которые способны менять оболочку программы до неузнаваемости. Есть игры, в которых скины можно менять бесплатно. Нужно лишь установить определенную модификацию, проще говоря, заменить некоторые файлы. В других же это в основном онлайн-игры, так делать нельзя, поэтому скины приходится покупать или получать после игровых сессий в качестве вознаграждения. Стоимость таких скинов может быть минимальной, символической, а может иметь стоимость, которая поражает воображение, например, в одной из популярных сетевых игр скин на стрелковое оружие достигает стоимости в 8 000 000 (восемь миллионов) тенге. Стоимость обусловлена популярностью самой игры, редкостью скина и его качеством прорисовки. Эволюционным развитием этого стало возникновение торговых площадок, на которых обладатели таких скинов могут их обменивать, либо продавать за реальные деньги. Получив общее понимание предмета, попробую проанализировать данное явление с правовой точки зрения. Хранение, пользование, распоряжение данного имущества в полном объеме не урегулировано законодательством. Пробел в нормативном правовом регулировании имущественного оборота виртуальных объектов создает почву для нарушения интересов пользователя в обладании игровым атрибутом или в извлечении выгоды от его продажи. Нарушение интересов пользователя может быть связано с действиями разработчика игры (блокировка аккаунта, списание игровых атрибутов с учетной записи пользователя, изменение графических и функциональных свойств игрового имущества) или действиями третьих лиц (кража игрового атрибута посредством взлома аккаунта пользователя, неисполнение встречной обязанности по оплате переданного игрового имущества). События виртуального мира влекут реальные последствия даже для тех лиц, которые не участвуют в них в качестве игроков или пользователей. Примером является злоупотребление правом лицами, скрывающими в виртуальных мирах реальное имущество, подлежащее включению в общее имущество супругов, конкурсную или наследственную массу. Законодательство в современных реалиях конечно же не может игнорировать относительно свободный мир интернета, правовое регулирование в основном направлено на электронную коммерцию, интеллектуальную собственность, защиту чести, достоинства, деловой репутации, а также преследование дискриминационных проявлений. Виртуальные игровые «Миры» регулируются пользовательскими соглашениями, именно тут и возникает диссонанс, а именно: В пользовательском соглашении одной из самых популярных игровых библиотек указано, что, являясь Подписчиком, вы можете получить доступ к определенным услугам, программным продуктам и контенту, доступному Подписчикам. Под термином «Контент и Услуги» в настоящем Соглашении понимаются программный клиент и любые другие программные продукты, контент и обновления, которые вы загружаете или доступ к которым вы получаете, включая, помимо прочего, видеоигры, игровой контент и программное обеспечение, связанное с Устройствами, корпорации V или сторонних производителей, а также любые виртуальные объекты, обмен, продажа или покупка которых осуществляется на Торговой площадке. То есть, сама игровая библиотека, как правообладатель, относит виртуальные предметы к контенту и услугам, читаем далее: Все права собственности и права интеллектуальной собственности, связанные с Контентом и Услугами и их копиями, принадлежат компании V и/или ее лицензиарам или лицензиарам аффилированных лиц. Все права защищены, если иное не установлено настоящим Соглашением. Контент и Услуги охраняются законодательством об авторском праве, международными соглашениями и конвенциями в сфере интеллектуальной собственности и иными нормативно-правовыми актами. Контент и Услуги содержат определенный набор лицензионных материалов, и лицензиары V и лицензиары ее аффилированных компаний вправе защищать свои права в случае нарушения положений настоящего Соглашения. Контент и Услуги предназначены для личного пользования. Вы не имеете права: (і) продавать, обременять залогом или передавать копии Контента и Услуг третьим лицам каким-либо способом, предоставлять Контент и Услуги на праве аренды или передавать право пользования ими третьим лицам без предварительного письменного согласия V. Исходя из этого, можно сделать вывод, что виртуальные предметы являются объектами авторского права, которые передаются пользователю на условиях неисключительной лицензии, однако же восприятие данных виртуальных предметов в обывательской среде принимает форму вещи. Например: в полицию города Пльзень (Чехия) обратился игрок, у которого украли скин (нож-бабочка | Кровавая паутина) за 30 тыс. крон или $ 1,4 тыс. По словам продавца, он получил 4 тыс. крон в качестве аванса, а оставшаяся сумма денег должна была прийти после передачи скина покупателю. После того как покупатель получил скин, он скрылся и не перевёл остаток. По словам чешской полиции, с подобными случаями, когда приходится расследовать дело за воровство виртуального предмета, они ещё не сталкивались. Если мошенника удастся найти, то ему может грозить реальное наказание вплоть до восьми лет лишения свободы. Учитывая приведенные мною ранее факты о существующих торговых площадках, сделках и хищениях, мошеннических действиях нельзя исключать и возможность ликвидации виртуального предмета или компьютерной игры, частью которой является этот виртуальный предмет, инициативой правообладателя. В таком случае правообладатель не имеет каких-либо рисков, либо они минимальны, так как он защищен пользовательским соглашением, а стоимость виртуальных предметов и их оборот на торговых площадках обеспечены самим правообладателем. В главе 9 учебника «Гражданское право», под редакцией М.К. Сулейменова указано, что, как объект гражданского права вещь можно определить следующим образом: Вещь - это предмет материального мира, имеющий юридически признаваемую телесную форму, с помощью которой он получает свое внешнее выражение в пространстве, представляет для обладателя определенный имущественный интерес, связанный с использованием полезных свойств и качеств вещи. Предложенное определение вещи позволяет сформулировать следующие существенные признаки: 1) вещь - это материальная субстанция. 2) с вещью связан имущественный интерес. 3) любая вещь всегда имеет пространственные границы. 4) вещь должна быть доступна человеческому обладанию. То есть, учитывая указанные признаки, в текущей доктрине мы не можем рассматривать виртуальные игровые объекты как объекты вещного права в силу их несоответствия указанным признакам. Заглянем в мировую практику: некоторые российские цивилисты, рассматривая данную проблематику, приходят к выводу, что виртуальные объекты (игровое имущество) должны быть отнесены к категории «иное имущество», в связи с чем, требуется внести изменения в перечень объектов гражданских прав. Данного подхода придерживается А. Савельев и Е. Цатурян. Они предлагают рассматривать виртуальные объекты как «иное имущество» и «применять к этим отношениям нормы о соответствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении». Тем не менее, А. И. Савельев сомневается в том, что со временем не «возникнет необходимость в выработке специальных норм». Вопрос об осуществлении и защите прав на виртуальные объекты и виртуальную собственность поднимался и правоведами Новой Зеландии. В 1999 году Комиссия по законодательству Новой Зеландии указала, что следует изменить традиционное определение понятия собственности в рамках гражданского и уголовного права. Право собственности должно пониматься не как одно право, но совокупность прав, в том числе прав на виртуальные объекты, поскольку только в таком случае право собственности в полной мере сможет учитывать различные концепции владения, пользования, распоряжения как материальным, так и нематериальным имуществом. Примечательно, но именно в Новой Зеландии возникли первые прецеденты кражи виртуальной собственности и первая судебная практика (от 2007 года) признающая право собственности на виртуальные объекты. Основанием для таких глобальных правовых изменений послужили поправки, внесенные в 2003 году в Закон о преступлениях Новой Зеландии от 1961 года, предоставляющие правовую защиту нематериальным благам. В этой связи показателен правовой опыт Китая и Тайвани. С 2009 года в КНР возникла судебная практика, признающая имущественную ценность игровых объектов и прав на них за конкретным пользователем, признавая за такой собственностью часть характеристик «реальной» собственности. Кроме того, в стране на основании актов Министерства общественной безопасности страны проводятся расследования по фактам кражи виртуальных объектов. С сентября 2008 года Правительство Китая облагает налогом прибыль юридических и физических лиц (в размере 20 %), если денежные операции связаны с виртуальной валютой. Не отстает в данном отношении и правовое регулирование виртуальных объектов, формирующееся в Тайвани. Министерство Юстиции Тайваня Постановлением от 23 ноября 2011 года признало статус движимого имущества за объектами виртуальной реальности. Данным постановлением также были внесены поправки в Уголовный Кодекс Тайваня, предусматривающие наказание в виде тюремного заключения сроком до трех лет за кражу виртуальной собственности. В Тайвани сформирована и обширная судебная практика, насчитывающая сотни случаев, связанных с защитой виртуальной собственности пользователей и установлением прав на нее. Обращаясь к правовому опыту регулирования режима виртуальных объектов в азиатских правопорядках стоит обратить внимание и на Южную Корею. В стране, начиная с 2000 года, Правительство установило, что виртуальная собственность имеет правовую ценность, и нет принципиальной разницы между правовой природой виртуальной собственности и ценными бумагами или электронными деньгами, и отнесло преступления, связанные с кражей виртуальных объектов, к разряду киберпреступлений. Исходя из вышеизложенного можно предположить, что определенная саморегуляция оборота виртуальных предметов при формальном ограничении пользователей правообладателями привела к эволюции и виртуальные предметы неизбежно должны получить специальный режим правового регулирования, мы подходим к тому, что мы должны воспринимать разделение мира реального и мира виртуального не как научную фантастику, а как состоявшийся факт и обеспечить тех, кто в виртуальных мирах проводит большую часть своей жизни надлежащей правовой защитой.
Доступ к документам и консультации
от ведущих специалистов |